東戰線(EastFront 2)

東戰線是一款哥倫比亞的木塊戰棋,模擬二戰蘇德戰爭,也是人類史上最大規模的陸上戰鬥。

遊戲進行方式簡單流暢,採用領袖機制,玩家行動時需要啟動HQ(總部),總部則會依其當前戰力(Combat Value,簡稱CV)啟動範圍內的友軍,同時總部本身也是空軍指揮部,可以對範圍內的戰事進行空中支援。啟動後的HQ會消耗1CV。

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木塊每個面都代表該單位的戰鬥力與殘存單位,藉由旋轉木塊就可以簡單的表達一個單位的多重耗損。

一個月有兩個回合,但是只會有一個生產階段,每個生產階段每單位只能補充1CV,因此一個總部若是連續啟動了兩次,就會造成補充不及,指揮效率下降。除此之外該有的設定如地形、天候等一個都沒少。

今天這場測試局我扮演蘇軍,Mike操控德軍,劇本為1941年夏天:巴巴羅薩作戰,德軍閃電奇襲蘇聯。史實上,蘇軍雖然有所準備,但是德軍發起攻勢時依然遠遠超出蘇軍前線所能應付的攻勢,一方面德軍皆是沙場老手與精銳,一方面紅軍剛剛遭受史達林大清洗,軍官素質良莠不齊,因此德軍多次大捷後迅速的推進到了莫斯科郊外,然而未能攻下莫斯科,巴巴羅薩作戰功敗垂成,冬將軍降臨。

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戰役初期部屬中,由圖可見德軍精銳進出、集結在邊境,蘇軍散布在各地
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德軍推骨牌,蘇軍戰力被肢解、突破、包圍

在東戰線中,41年夏劇本對蘇軍也是非常不利,戰事初期Mike連續發動多次閃擊戰,利用德軍裝甲師箭頭的4CV+雙倍火力集中並狠狠的殲滅了許多蘇軍的裝甲師。而我只能不斷斷尾求生後撤。在初期失利後,蘇軍集中防守城市。在基輔,德軍以大裝甲師對城市駐軍進行強攻,但未能攻剋,不過這個強攻的舉動在我認為是相當不利的,當德軍停下來開始進行陣地戰,就是進入紅軍節奏的開端。

東戰線同時也表現了兩軍相異之處。德軍精銳普遍戰力較強,但蘇軍兵力生產補充便宜,一旦拖入陣地消耗戰,德軍肯定吃虧。而到了冬天蘇軍更能先發制人。加上地圖上的各個戰略目標會影響雙方的生產力,玩起來真的非常有戰略感。

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開戰沒多久紅軍的傷亡就突破天際

在幾輪交換後進入了秋季泥濘期,德軍已經註定無法重現歷史。雖然紅軍的死傷極為慘重,但是防守成功。

在戰後的討論中,發現東戰線的戰鬥並不容易取得決定性的戰果,因為大城市的防守非常堅強,再加上與蘇格蘭之鎚等木塊棋不同之處:戰鬥只打一輪,同一處的攻防可能會持續好幾個月。自然而然,遊戲就會演變成一條戰線雙方互相拉扯,正如遊戲其名東戰線。

而當戰線僵持時,玩家該如何尋求突破?遊戲提供了兩個必殺工具。一是閃擊戰,二是切斷補給。閃擊戰是可以連續啟動同一個HQ兩次,會嚴重的消耗該HQ的續戰力,但是玩家作為三軍之帥,將才之材,若能抓住那一閃即逝的機會發動閃電攻勢,長驅直入,並搭配第二個工具:切斷補給,那就可以不戰而屈人之兵,形成包圍口袋然後輕鬆獲勝。

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巴巴羅薩告終,德軍未能更進一步

尤有甚者,對方若露出空隙,更可以直接殺進敵方本陣(HQ),只需憑藉少數精銳就能造成重大傷害,甚至藉由斬首行動來使對方該軍區戰力癱瘓。

此時,就能體現木塊的有趣之處:敵方主力在哪裡?敵方的裝甲機動部隊在哪裡?對方會在哪裡發動總攻擊?該如何切斷對方補給,包圍對手?自然而然的,設計師想要說的故事,藉由機制巧妙的表達,傳達給了玩家。

當我玩到這個1990的作品時,不禁感到戰棋的歷久彌新。,即使是二三十年前的戰棋作品依然會讓初入這個領域的玩家感到驚艷。也證明要成就一個好遊戲,不需要多麼新奇或創新,只需要把正確的齒輪放在正確的位置就行了。

經典木塊戰棋,我推薦:東戰線。

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