為什麼你該玩【Codex】?

身為不專業卡牌遊戲玩家,我也想來談談【Codex】,與為什麼你該玩【Codex】?

閱讀本篇前,推薦先閱讀以下幾篇文章,對【Codex】有個基本的理解。

[心得] CODEX

《Codex》設計筆記#1:使用卡片與黃金做為資源

《Codex》設計筆記#2:英雄與科技建築

《Codex》設計筆記#3:戰鬥與巡邏區

以下分成幾個部分,來探討Codex設計上的優點,以及對卡牌遊戲生態的挑戰。

一、 關於Meta Game:從有限的牌池中,盡可能的擴展遊戲體驗:

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這麼多卡…能馳騁戰場的卻只是少數。

一般對戰類卡片遊戲,無論是CCG或是LCG,不可避免的有所謂的Meta(環境生態)。這是預先構築牌庫(Customizable)類型遊戲的常態。所謂的Meta就是,在固定牌池下,玩家會很快的發掘出某個牌組,也就是特定卡片組成,是較具有競爭力的。而社群越大,Meta定型的速度也就越快。

這時候,一個好的牌池環境,會有幾副最具競爭力的牌組,為Tier 1 套牌,在所有的對局中都有好的發揮。接下來會有Tier 2 套牌,這些通常是設計出來能夠有效針對克制T1 套牌,但是在非針對性的對局中,比不上Tier 1 套牌。剩下來就是有點競爭力,可以打打T2但會打輸T1,形成一個剪刀石頭布的生態,再剩下來就是…Fun Deck,也就是單純好玩但是不是比賽常客。

這還是一個【好】的牌池環境運作的情形。有時候某些設計不良的卡片,會讓整個環境只剩下1~2個套牌在橫行霸道。

因此,一個幾千張牌池組成的卡片遊戲,來來去去就那幾個套牌。如果牌池擴大到幾萬張,可以延長環境定型這個遵守熱力學第二定律的過程,減慢進入穩定態的時間,並增加了玩家開發套牌的困難度。但是到這個情形新玩家根本無法進入,在競技遊戲中,Player base(玩家基數)is everything,沒有新玩家就意味緩慢死亡。

預先構築的玩法遇到的問題就是,玩家看似有無限可能,但是實際上,一但來到競技層面,會有超過70%~80%的牌完全不會在賽場上出現。

這是一個非常沒有效率的方式,也非常可惜那些設計出來卻生不逢時的卡片。
為什麼會這樣?因為【預先構築】本身是遊戲一大樂趣所在,卻也是原罪。一張卡片在遊戲中會強、會泛用,是比較下的結果,而不是絕對值。有時候不是卡片本身設計出了問題,而是整體牌池環境不允許他發揮,或是讓他發揮的太好。


解決之道?目前所有的構築類卡片遊戲都是用一樣的方式:不斷的出新牌、新機制、新關鍵字,從而讓玩家保持新鮮感,讓環境是活水而不是死水,同時不斷淘汰舊牌讓新玩家能夠進入。然而這樣也造成另外一些問題。隨時變動的環境讓玩家要長時間保持注意力,而且所費不貲。

聊到這邊,諸位讀者一定心想:難道Codex就是那個輪迴循環的救世主,解除魔法少女詛咒的關鍵?我先說,我認為答案是NO。因為Codex也有Meta Game的成分,有讓玩家預先構築並選擇英雄(C20取3,1140種組合),強勢組合的可能性必定會存在。

但是Codex的設計,成功地減少完全不會上場的廢牌數量。在 一般卡牌遊戲中,牌池可能有80%都是競技下不會拿出來的廢卡,但是在Codex中可能只有20%。對局中預先構築的影響力也受到削弱,而提升了臨場玩家的技巧與知識佔的比重。

這就是:從有限的牌池中,盡可能的擴展遊戲體驗。

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一代經典:星海爭霸

讓我們回到1997年。有個經典電腦遊戲叫做【星海爭霸】。在當年,玩歸玩,沒人認真看待遊戲競技的潛力與觀賞的價值,連母公司暴雪都認為他只是個遊戲。只有一群韓國人很認真的辦比賽、玩這遊戲玩了十幾年,還將電競發揚光大。【星海爭霸】有非常長的一段時間沒有任何規則上的變動與改版,但是Meta仍然不斷演進、變化。

這是一個非常有效率的單位池的例子。

設計師David Sirlin說過,他並不是想模仿RTS(Real-Time Strategy,即時戰略遊戲),而只是產出的結果剛好類似。

接著來到2008年,出了一款桌遊,也是經典之作,叫作【Dominion】(皇輿爭霸)。從卡片遊戲的角度來說,這是一個完全是在玩Meta Game的遊戲,玩的是構築的過程。

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【Dominion】,桌遊經典之作

【Codex】將這個構築過程,用皇輿爭霸的規則加入了遊戲。每回合玩家可以從預先選好有限的牌池中選擇兩張卡加入棄牌堆。但是與【Mage Wars】(法師戰爭)不同的是,這些牌並不會直接來到玩家手上,而是會需要一小段時間才會來到場上。

透過這種半構築作法,達成了提高牌池效率的效果。一張卡片的設計要花很多功夫,考量卡片本身與對整體環境的影響。有些牌天生就是來衝擊環境的,泛用性極高好搭配。有些牌則是所謂的備牌,或是反制牌,在特定情況下可以發揮出作用,但是絕大多數情況下抽到都是廢牌。在預先構築時被迫放這種反制牌並不會讓構築過程變得有趣,甚至令人討厭。

但是如果可以打到一半視情況改變玩家未來有可能抽到的牌,忽然間那些卡本角落生灰塵備牌命的牌,都可以有上場的機會了。遇到不同的對手,玩家會以不同的方式選擇未來可能的發展路線,而不是組了快攻套牌,遇到對局劣勢的牌組時還是只能硬著頭皮快攻到底。一些條件限定嚴格但威力大的牌,有可能幾十盤才會出現一次,但是卻在正確的時間來到場上替你嬴下這一局。

但是這個輪流選牌的過程會大大降低遊戲的流暢度,也提高了進入門檻。

讓我們來談談另一個設計。

二、取消瞬間與回應

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康!

從【MTG】(魔法風雲會)以來,絕大多數的卡片遊戲為了讓玩家在對方的回合有事情作,都有瞬間或回應這類可以在對方回合干擾對手的機制。但是這會讓遊戲變得異常複雜,有數不清的時序規則問題需要釐清,還會降低遊戲節奏。

【Codex】完全移除了這些設計,使得遊戲可以以非同步的方式進行。所謂的非同步進行,就是對手的回合,你完全沒有辦法干涉。

【爐石戰記】也有這樣的設計。對於線上對戰來說,非同步是必須的。但是爐石的機制太過簡單以致於玩家沒辦法有效防範對手的各種手段。很多時候即使玩家判斷正確,也完全沒辦法做任何事來阻止對手的計劃。

在【Codex】中設計了科技建築與英雄等級。許多卡牌需要科技建築或英雄作為打出的條件。當預測到對手的策略時,玩家可以預先處理,讓對方打不出來,成功保持了遊戲的策略性與深度。

非同步的設計也降低了新手進入的挫折感。新手永遠無法預測對手手上會跳出什麼東西,也因此在學習過程很容易產生挫折。

最重要的是,這樣的決定保持了遊戲的流暢度。玩家同時玩兩個不同的遊戲。在自己的回合中,玩的是一般的卡片對戰。在對方的回合中,玩的是Meta Game,選兩張卡加到棄牌堆中構築,預測自己會需要什麼,預測對手的下一步。

三、那些年,我打不出來的牌,與我抽不到的牌。

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【矩陣潛襲】

我個人非常討厭每回合進一張的卡片遊戲。並不是說這樣的遊戲不存在技術與深度,但是進牌順利與否對遊戲體驗有著巨大的影響。

同時手牌張數成為了過度重要的資源。玩家尋求的是每一張牌最大化的效益,因為手牌枯竭的一方通常異味著失敗。

解決方案?一回合抽兩張。好多了。但還不夠好。

FFG的【Star Wars:The Card Game】採用回合結束補滿固定張數的作法。激勵玩家積極的打出手上的牌。同時設計了不從手上打出也能讓牌發揮用途的方法(可以用類似棄牌的方式增強單位戰力)。結果就是每場遊戲可以打出牌庫80%以上的牌,從而大大減低抽牌運的問題。

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【Star Wars: The Card Game】

很好,但還不夠好。

【Android : Netrunner】(矩陣潛襲),1996由MTG設計師設計的遊戲,採用了截然不同的方法:限制玩家的行動數,讓行動數成為一種資源。但是想做什麼都可以。要打牌還是要抽牌,或是拿資源?自己選吧。手上的牌都不能用,就抽牌吧。手上的牌都太貴?賺錢吧。(除了這個部分之外,矩陣潛襲還有許多超棒的設計,很難想像是1996年的作品,根本就是穿越之作,但是今天我們不討論。)

矩陣潛襲的行動點機制很大一部分解決了這個問題,玩家可以選擇投資在未來或是現在,一切都是選擇。但這樣的作法並不太適用在一般的攻防卡牌遊戲。

【Codex】則是採用另一種做法,我也相當欣賞。玩家每回合結束與【皇輿爭霸】一樣,必須棄掉所有手牌,再抽牌。所不同的是,抽牌張數等於棄掉的牌+2,最多5張。因此每回合打出的頭兩張牌是沒有代價的,但是繼續打會使下回合的可用牌減少,減慢進牌速度,甚至可能造成連鎖效益,越抽越少。

換句話說,那些沒打出來的牌,和打出來的牌一樣,也是資產,成了下一回合的牌。

搭配構築機制,玩家在選牌時可以考慮的選項就增加了不少。玩家並不需要每回合把每張牌都打出來,只要每回合至少有兩張可用之兵就足夠了。反而這兩張如何對局面有最大的幫助,才是該思考的,獎勵了多樣化的選擇。

先談到這,想嘗鮮的話目前在TABLETOPIA可以試玩。

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