為什麼你該玩【Codex】?

身為不專業卡牌遊戲玩家,我也想來談談【Codex】,與為什麼你該玩【Codex】?

閱讀本篇前,推薦先閱讀以下幾篇文章,對【Codex】有個基本的理解。

[心得] CODEX

《Codex》設計筆記#1:使用卡片與黃金做為資源

《Codex》設計筆記#2:英雄與科技建築

《Codex》設計筆記#3:戰鬥與巡邏區

以下分成幾個部分,來探討Codex設計上的優點,以及對卡牌遊戲生態的挑戰。

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勝利與悲劇(Triumph & Tragedy)

今年四月初,隨著台北玩家DVE即將入侵高雄,眼見機不可失,我說:「來玩Triumph & Tragedy吧?」。結果呢?接下來好幾個月T&T在台灣南北都有相當高的再上桌率,算是近期大熱門。

一切要從那場宿命對決說起。那個讓紅軍魂斷柏林的魏特曼。

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戰鬥指揮官:歐洲(Combat Commander : Europe)

四十年前,Squad Leader誕生了,其鉅細靡遺的設定與規則,在二戰班排戰術棋這塊的地位直到今天還是不可動搖,但是ASL(Advanced Squad Leader)實在太過於複雜,核心規則書本身就上百頁,各個模組眼花撩亂而且又都有自己的新規則,要投入得花上難以估計的心力,因此在輕中度戰術棋上依然有很大的發展空間,本文要介紹的戰鬥指揮官:歐洲戰場(CC:E)就是最近十年來二戰戰術的代表作之一。

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東戰線(EastFront 2)

東戰線是一款哥倫比亞的木塊戰棋,模擬二戰蘇德戰爭,也是人類史上最大規模的陸上戰鬥。

遊戲進行方式簡單流暢,採用領袖機制,玩家行動時需要啟動HQ(總部),總部則會依其當前戰力(Combat Value,簡稱CV)啟動範圍內的友軍,同時總部本身也是空軍指揮部,可以對範圍內的戰事進行空中支援。啟動後的HQ會消耗1CV。

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信長最大の危機(A Most Dangerous Time)

信長最大危機是一款點對點移動,行動片抽取(Chit-Pull System)的日本戰國戰棋,遊戲中分成兩大陣營:信長聯盟與反信長聯盟。信長聯盟是一個單一勢力,也是遊戲中最強的陣營。反信長聯盟則有許多勢力,雖然結盟而且總戰力超越信長陣營,不過並不是一開始就擁有全部戰力,會隨著遊戲時間逐步投入作戰。

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《我們是人民》(Wir Sind Das Volk)入門策略

《我們是人民》在剛搞懂規則時,一定會覺得「東德也太難玩了吧!」,不過等到實際玩過一場時,又會發現「西德真的能贏嗎?怎麼這麼苦!」。的確,設計師Richard也表示西德較不易上手,新手對陣時東德的勝率較高。而因此我決定寫這篇西德入門策略,演繹一次思考過程來讓新手西德能較快進入狀況。

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澤火革,湖中之火(Fire in the Lake)

早已引頸期盼GMT的COIN系列許久,終於有機會入了號稱機制最完善也最複雜的Fire In The Lake(以下簡稱FitL),心得就是….果然COIN直接跑火湖還是有點過硬XD。

COIN系列,指的是GMT出版的,自安地斯深淵(Andean Abyss)以降,由Volko Ruhnke設計的一套四方勢力區域控制系統。排除了一般卡片驅動中新手不友善的手牌因素,改為當前事件佐行動選擇佐鵝肝醬(X)。如果單純是區域控制倒也沒什麼,澤火革有趣的地方在於四勢力的不對稱性,為二對二結盟作戰,但勝利條件卻又各不相同,甚至各不相干,營造出一股為盟友兩肋插刀只是等著桶他一刀的氛圍。

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